2018高考备考作文素材(二))
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1 2018高考备考作文素材(二)

当腾讯国漫遇上互联网,“传统”也可以很年轻

如今,越来越多的海外动漫作品进入国人视野,曾经颇具影响力的国漫如何重回人们的观看之中?以腾讯视频为代表的互联网平台做了不少尝试,让国漫“牵手”互联网,赋予“传统”新的传播能量。

近年来,跨文化传播的浪潮影响全球,以动漫文化为代表的“二次元”经济逐渐成为行业热词。动漫作品作为青少年亚文化的重要表征、社会发展的时代性产物,逐渐构成一种由“边缘”进入“主流”的文化现象,并随之形成不断壮大的市场规模和影响力。

据相关数据统计,目前国内的“二次元”用户已达2亿。从2000年到2014年,中国动漫市场仅用14年时间就从不到100亿的市场规模增长至1000亿。面对不断扩大的市场需求,越来越多的播出平台投身其中,以各自的传播优势对动漫文化进行呈现。2017年,腾讯视频立足于网生内容的全产业链布局,将国漫作品纳入其中并形成重要的内容产品矩阵。看似“传统”的国漫文化,经由互联网的“润色”后,能否迎来新的发展?

互联网为国漫创造另一种可能

视频网站以其年轻的内容表达与多元的内容风格,聚拢着庞大的青少年群体。这样的观看群体特征,与当前动漫作品的核心受众群高度重叠。凭借网络平台的传播优势,国漫在2015年就进入了发展增长期,以超过40%的覆盖率超越日漫,打破了日漫与低幼向作品长期垄断国内动漫市场的旧格局,成为中国动漫市场的潜力股。

到2016年,青少年群体对国漫的需求与日俱增。凭借对这一文化现象的洞悉,腾讯成为最早一批系统化投身动漫行业的互联网平台,同时,也能立足于平台自身优势,打造贴合动漫传播的“孵化”路径,为国漫崛起创造了新的契机。发展初期,腾讯视频规避了“重量不重质”的传播问题,将动漫创投与国漫覆盖升级作为战略部署,成功打造了“青春国漫剧场”。 《斗破苍穹》《全职高手》等多部国漫作品陆续推出,在受众群体中获得不俗的反响。如今,已有20多部原创国漫作品从这里诞生,腾讯视频更成为国漫热潮的重要策源地之一:每天有近百余部国漫上线,日均播放量也从2015年的2500万跃升到今年的6000万;28岁以下的年轻观众占比近80%,在当前的青少年社群中形成可期的影响力。

联动发展助力行业“升级”

2017年2月,文化部颁布了《文化部关于“十三五”时期文化发展改革规划》,提出要“加快发展动漫、游戏、创意设计、网络文化等新型文化业态,支持原创动漫创作生产和宣传推广,培育民族动漫创意和品牌”,此项规划的发布,反映着国家对动漫产业积极扶持的态度。

在政策的支持下,动漫文化也逐步彰显出更为积极、主动的面貌。它不仅一改过去的“小

2 众化”成色,以多元的内容题材在全年龄段形成影响力,也在产业化道路上更进一步。目前,我国动漫产业的发展边界正在迅速扩张,国漫产业逐渐进入以内容为核心,跨形态、跨媒介、跨行业融合发展的新时代。在这样的大环境下,国漫文化也不再仅仅着眼于内容制作的单一模块。以腾讯为代表的互联网平台,在专注作品创作的同时,逐步展开了以“二次元”为起点的泛娱乐共生体系的构建。

2017年7月6日,企鹅影视集中优势资源,连同阅文集团、米粒影视、玄机科技、视美动画、福煦影视等国内数十家版权合作伙伴及一线国漫制作公司,共同发布国漫“百番计划”,融合先进技术,在题材、内容、风格、样式上对国漫传播进行整体化的创新。

与此同时,腾讯视频也着眼于动漫的全产业链发展,多元布局动漫产品,实现动漫作品受众从核心“二次元”人群向泛“二次元”人群的传播,进而为更多优质国漫作品提供有利的成长环境和变现渠道。动漫、文学、影视、游戏融为一体,“影漫游联动”的模式令内容价值最大化。

用“年轻”国漫传承中华文化

如今,越来越多的国漫,把落点回到了“国”字上:以中国题材、中国元素为内容肌理,以中国表达、中国风格为外在样式,由此打造出的故事也令更多人对国漫形成了新的认识和理解。在中国的动漫市场中,大量本土优质作品渐次涌现,“年轻”的国漫正不断收获着更多“漫迷”的喜爱与支持。

一直以来,各类文艺作品都会将源远流长的中华传统文化视作珍贵的创作资源。企鹅影视推出的《观海策》《大食天下》《不科学唯物主义秘密档案》等作品,便呈现出植根中国传统文化进行创作的特点。这些作品以其丰富的文化底蕴与积极的立意取向,为人们带来一场场新的传统文化之旅。以《观海策》为例,它以中国古代奇志《山海经》为灵感,通过3D 动画的形式重构了这一个人们家喻户晓的故事,作品里那位充满血性和力量的少年游侠,同样能令今天的年轻人充分移情。

国漫有着自身天然的文化价值,它能够将中国故事、中国形象、中国风格以及中国精神借由动漫的表达形式呈现给中国观众。当国漫牵手互联网,“传统”也许还能释放出更多的能量。

《王者荣耀》的荣耀?

前不久,一款叫《王者荣耀》的游戏火了。杭州的一位13岁少年,在家长没收手机、训斥要少玩《王者荣耀》后,从四楼天台跳下,双腿骨折。《王者荣耀》从游戏演变成一个公共话题。

“网瘾”的说法,在什么情况下成立?是游戏问题,还是家庭教育或亲子关系问题?前段时间以来,网上围绕游戏与孩子的讨论越来越多元,反思教育和家庭的声音越来越多,且

3 渐成一种共识。游戏不再像往年一样背上“原罪”。

然而,游戏本身在中国文化中一直是低位的,也在一些语境中被污名化,将其等同于“玩物丧志”、“不务正业”。但更大恐惧来自于游戏有可能造成的影响,比如让孩子变孤僻、社交能力变弱,乃至产生暴力倾向,“宁可信其有,不可信其无”,“不玩毕竟百无一害”。

是这样吗?现有的研究数据,是否支持这样的因果关系?是游戏导致孤僻、社交意愿低,还是孤僻或有社交恐惧感者,更可能偏爱游戏?

游戏并没有那么糟

在当红游戏《王者荣耀》的防沉迷系统上线的第一天夜里,我和几个企业家以及投资人朋友猫在三里屯的一个地下餐厅里吃小龙虾喝红葡萄酒,其中一瓶酒的年龄比我还大。这顿晚餐属于很奔逸的组合有没有?然而当晚的话题还要奔逸:席间一位热爱手游的企业家在和我们分享他在《王者荣耀》里面联手精英们去斩获胜利的经历。据这位很早就晋身王者的玩家透露,他的朋友圈排行榜当中前二十名几乎有一半是知名的创投界人士,比如其中就有最近因为和马化腾吵了一晚上而爆红的朱啸虎。

这一点不禁让我想到凭着《游戏改变世界——游戏化如何让现实变得更美好》一书被冠以未来学家称号的简•麦戈尼格尔在其著作中所写到的一段“有人对包括CEO 、CFO 和总裁在内的高级管理人员做了调查,发现70%的人经常一边工作一边玩电脑休闲游戏。没错,绝大多数高层管理人员报告说,他们每天平均花15分钟到1个小时的时间,抽空在电脑上玩游戏。”

如果你和我一样,觉得未来学家都是一些“为证明观点强出证据”的偏颇论者不足为信,那么在有迹可循的资料中,我们可以发现,谷歌总裁拉里·佩奇和特斯拉总裁是会联手打电脑游戏的一对好基友。

此次《王者荣耀》的防沉迷三板斧中,有一条是为未成年孩子而设立,“十二周岁以下每天不得超过一小时”,这引起了全国范围内小学生们的“炸毛”,也让他们打定了盗取爷爷奶奶们的身份证去开账号的主意——毕竟,爸妈们应该自己已经在玩没得指望了。

平心而论,这条小于一小时规定的设立也不完全是拍脑袋就来,2014年一个发表于《儿科学》期刊上、来自牛津大学Andy Przybylski教授团队的研究指出,相较于从来不玩游戏的孩子和每天玩三个小时以上游戏的孩子而言,那些能够把每天玩游戏时间控制在一小时之内的孩子有着更强的适应能力。

这一文章所用到的样本也还是比较可观的,5000名10-15岁的青少年接受了调查,和一般动辄不超过200人参与的调查不可同日而语,所以他们得出的结论可说具有一定可信度。容我大胆地揣测一下,一小时规定的咨询顾问没准翻阅了此篇文献。同一团队在一年后还在《流行媒体文化心理学》上发表了对每天玩三个小时以上游戏青少年的性格和行为分析,认为他们存在更喜欢打架、对学业也更不感兴趣的倾向。

然而,任何一项游戏相关政策或规定的制定,且不说是否能在涉及公民权利的法律层面去推敲,仅仅就其设置合理性来说,都不可能只借鉴单一的研究结果。

4 在我翻阅近年来有关电子游戏对人的心理和行为的影响的文献过程中,并不意外地发现了这样的事实,那就是正面的结论正在加强,而不像前十年二十年那样,仅仅停留在探讨游戏成瘾对人的危害或暴力游戏导致玩家犯罪的老生常谈。

换一个角度来说,当面对新生的事物时,视其为洪水猛兽永远是幼稚的做法,而如何去找到其可为我们所用之处,才是人类能够朝着更和谐社会演进的手段,这也恰恰和这些年来学界对人自身的研究也更多朝着积极心理学方向发展,而非一味和黑暗面来殊死困斗的趋势相吻合。甚至,从1970年第一个电脑游戏诞生以来,虚拟世界中的这类游戏早已经不算什么新生事物,我们对它完全犯不着担忧恐惧,这事儿其实就像你家里养了猫狗一样正常。

世界上已有越来越多的研究者投入了对游戏积极面的发掘之中,斯坦福大学的Allan Reiss 是其中非常活跃的一位,他不仅利用游戏手段做了很多心理学和行为学猜想的验证,还据此提出了一些启发性的观点。比如他曾受同校设计学院副教授Grace Hawthorne之邀,去设计实验来验证后者的课程是不是提高了学生的创造力,这位爱玩游戏的博士借鉴“你画我猜”做了一个游戏。让被试们躺在功能性磁共振成像仪中,手持一个消磁后的平板电脑,根据实验员说出的动词来画出一系列图,每个词用时30秒,之后再会为画出这些词的难易程度打分。

这些画会通过平板电脑传给设计学院的实验协助人员,让他们为就创造力评分,实验员则根据功能性磁共振成像仪的扫描结果分析每个被试的脑部活动规律。而这一研究的结果证实了当被试更多去动用与思考相关的前额叶皮质时,创造力反而下降。这个研究恰恰从某个侧面说明了游戏心态的重要。

毫不夸张地说,在成人世界中,虚拟游戏早已经成为了不可替代不可抹去的生活组成,而我们也从和游戏的长相厮守中学习着面对不可知未来的能力。

虚拟游戏到底对于孩子有益或有害,从根本上来说,还是取决于对游戏的使用方式。对游戏的性质和特点以及其与人的交互研究得越透,就越能使它们发挥出有利的一面,作为现实手段的补充。

诸如2001年《门诊护理管理》期刊上一项研究探讨了在儿童慢性病治疗当中游戏能够发挥的作用,2008年《健康技术和情报学研究》上一项研究称微软的寻宝游戏是不可多得的儿童心理治疗工具,2013年2月《当下生物学》上一项研究发现玩游戏有助于诵读困难症的孩子去练习更有效的注意力,2015年《心理学前沿》上一项针对中国孩子的研究认为“喜羊羊说”能提高孩子的抑制反应能力„„类似例证还能举出很多。一些综述性的文献更是分析说游戏在辅助学习、健康和社交上都具有极大潜力,正如《福布斯》上“想要成为更好的人?玩游戏吧”一文所指出的那样,在获得批判性思维能力学会解决问题、学习团队协作能力、学会面对失败、获得让自己快乐的能力这些方面,游戏是非常有效的工具。

脸书创始人马克·扎克伯格在两年前一次公开活动演讲上,谈到自己当初迷上编程,完全是因为玩电子游戏。这个在纽约上城区长大的大孩子回忆道,小时候他们那经常下雪,然而姐姐们不肯一起打雪仗,于是就怒做一款打雪仗游戏自己high ,尽管,他自谦说“那是一款非常糟糕的游戏”,但还是非常鼓励父母们放手让自己的孩子们去打游戏。

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