炉石传说

游戏类型: 角色扮演

游戏平台: iOS|Android

开发商:Blizzard Entertainment, Inc.

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Rewards play skill (合理的赛制应当鼓励精湛的打牌技巧)

相比普通玩家,优秀的职业牌手理应在合理的赛制中拥有绝对优势。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com

所谓的“counter pick”会大大减少打牌技巧本身在对局的重要性,从结构上人为制造对局的不平等。

这是目前广泛采用的Last Hero Standing赛制(胜者保持卡组;败者更换卡组并无法继续使用上一卡组;国内也叫KOF赛制)很严重的一个问题:它鼓励了counter pick。赢得第一场盲选的选手会拥有极大优势。

Kibler承认职业和卡组的排兵布阵也是“炉石技术”的一种,但相比纯粹的“打牌技巧”,其对胜负影响占到的百分比,也许过于多了。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com

Rewards deck building skill(合理的赛制应当鼓励优秀的构筑能力)

选手的创新能力体现在构筑水平之上,而这是应当受到鼓励的。

Ban-Pick机制的引入却影响了这点:如果你的对手觉得没有办法应对你的创新卡组,那他自然而然会ban掉他一了百了。这严重打击了创新的积极性。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com

这里Kibler在文章中第一次表达了自己对ESL赛制的喜爱:因为ESL赛制没有Ban-Pick机制。同时 Kibler举出了Darkwonyx在第五周的原创Combo术带领他夺冠的例子:他的对手没办法击败它,又被办法ban掉他,Darkwonyx的创 新因此得到了回报。

Logistically simple and scalable(赛制的整体逻辑合理并具备可操作性)

一个好的赛制应当是逻辑简单的,并且从主办方的角度来看,良好的可操作性意味着人力成本的降低。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com

而现在的Ban-Pick机制,实在太繁琐,每一场比赛需要投入大量的人力,因为选手双方的沟通需要一个中间人。这导 致了主办方对比赛赛制做不到从头至尾地贯彻。一些小比赛的管理混乱起源于此。(暗指最近的Good Gaming事件,当然同为业内人士不好指名道姓提出)

一个解决方案是开发一个软件,不过目前为止我还没听说过有谁开发了这么一个软件。

有些比赛采用了先BO3后BO5,最后BO7的规则来减少人力成本。这样做往往又导致一个问题,一个只准备了2套牌的选手打进了BO7带Ban-Pick的阶段,却因为根本没有会玩的另外2~3套牌而轻易的被淘汰。这样的比赛不能说是成功的。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com

Kibler认为,优秀的赛制,在双方对局这个环节,应当自始至终都是保持一致的。

Easy to understand and explain(对观众友好 - 易于理解,对主持友好 - 易于解说)精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com

Last Hero Standing之所以被暴雪作为BlizzCon赛制采用,很大原因是因为这个。

这里也列举了Prismata赛制的例子:任何一套牌无论输赢不能使用2次,在一定程度上解决了上述几个问题,但却在这个环节引发了新的问题:对观众不友好,对解说亦不友好。

Engaging for an audience(观众的代入感和体验感)精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com

为什么有些赛制对观众不友好?因为缺少代入感和体验感。如果问到你对今年BlizzCon有什么回忆时,大多数人只能说:是啊,Firebat赢了。怎么赢的?忘记了。观众难以将一个选手和他的“打牌风格”联系起来,这也是赛制的锅。

比如说,当我们提到Strifecro,我们会联想到德鲁伊;Tarei则是他的奇迹贼;Amaz必然是他的牧师,就 好比Kibler本人在万智牌中也有独特的标示一样。然而这些风格特征,由于赛制的问题,无法从比赛中得以体现 。要么代表选手特征的该卡组被ban了;要 么该卡组出师不利开局因为手不顺见光死了。一个好的赛制,也是一个拥有美好回忆的故事的叙述者,然而目前的赛制很少能起到这样的作用。

Relevant and relatable for the average player(通过赛制反应出的比赛过程及其结果,同普通玩家的游戏经历具备相关性,并对大众有可参考的价值)精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com

比赛卡组因为针对性太强而仅仅只能用于比赛,这样真的好吗?观众无法通过比赛学到任何他们能自己在天梯中应用到的技巧,那么为什么要看比赛?比赛无法带起任何天梯的节奏,那干嘛要办比赛?这也是Last Hero Standing赛制的锅。

这里Kibler摆出了Strifecro反对Last Hero Standing赛制的理由:因为赛制的特殊,打天梯几乎没有任何训练意义。炉石比赛跟我们玩的炉石传说根本就是两个游戏。

So What Now?

这里Kibler第二次在本文中表达了对ESL赛制的偏爱。目前而言,ESL赛制确实是最有创意地解决这些问题的办 法,但仍旧不够理想。Kibler表示他将在不久创办自己的炉石比赛。具体的赛制如何还无法确定,但绝对不会使用Last Hero Standing赛制了。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com

附录一:ESL赛制介绍

BO5,即率先取得3场胜利者赢得比赛。

选手自带3副不同职业的套牌。

前3局都是盲选,3副套牌任意次序登场。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com

若3局内没有决出胜负,后2局任意选择一副套牌对战,没有次数限制。

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