腾讯:轻舞飞扬(二)
初三 散文 3415字 116人浏览 华盛顿小邮差

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腾讯:轻舞飞扬(二)

业务结构与公司竞争力

互联网是一个新兴且快速成长服务性行业,“眼球经济”和“网络效应”是互联网的典型特征。因此,基于核心业务建立起的基数庞大且黏度很高的用户基础,是互联网公司典型的盈利模式。目前,主要的盈利模式包括互联网广告和收费服务。

“眼球经济”和“网络效应”往往存在悖论。一些具有很好网络效应的互联网内容并不一定能够形成较强的“眼球经济”,比如网络日志博客(Blog )。实际上,在成熟商业模式与持续创新之间,互联网公司最大的挑战是,如何在具备盈利性的市场空间内,不断提升用户规模和用户黏度。同时,与许多传统行业相关多元化难以实现协同效应不同,互联网各类业务通常可以达到互相拉动的效应。这样,一个基于核心业务而展开的创新经营,通常会形成持续的公司竞争力。

腾讯公司的战略目标是,为用户提供一站式在线生活服务。马化腾认为,“产品多元化可以留住用户”。腾讯的主要业务包括互联网增值服务(即时通讯、会员服务、社区服务、游戏娱乐服务等)、移动及通信增值服务(移动聊天、语音聊天、短信铃声等)和广告业务。

腾讯Q-Q 的发展深刻地影响和改变着数以亿计网民的沟通方式和生活习惯,在人们生活中实践着各种生活功能、社会服务

功能及商务应用功能,为腾讯创造出一系列前景阔的互联网应用。目前,腾讯是中国最大的互联网综合服务提供商之一,以Q-Q 、腾讯网(Q-Q.com )、Q-Q 游戏和拍拍网为核心的四大网络平台,形成了中国规模最大的网络社区。按流量计,腾讯网是中国最大门户网站;在满足用户群体交流和资源共享方面,腾讯推出的Q-Q 空间(Qzone )是中国最大个人网络空间,并与腾讯访问量较大的论坛、聊天室、Q-Q 群相互协同;在满足用户个性展示和娱乐需求方面,腾讯拥有非常成功的虚拟形象产品Q-Q Show 、Q-Q 宠物、Q-Q 游戏和Q-Q Music/Radio/Live (音乐/电台/电视直播)和多种手机无线增值业务。

即时通讯业务

腾讯在1999年2月推出基于互联网的即时通信工具——腾讯Q-Q ,支持在线消息收发、即时传送语音、视频和文件传送。到2008年底,腾讯Q-Q 注册帐户数超过8.919亿,活跃账户数超过

3.766亿。

在中国即时通讯市场,腾讯Q-Q 的主要竞争对手包括国外产品MSN Messenger 、Skype 、Google Talk 及国内网易泡泡、新浪UC 、搜狐搜Q 、飞信、阿里旺旺。根据艾瑞咨询数据,在用户黏性指标方面,腾讯Q-Q 以86.4%的份额占据首位,MSN 和飞信分别以4.6%和2.4%位居第二、三位。

市场先发优势对于互联网应用服务商而言至关重要,特别是在IM 细分市场,当用户选择一款IM 工具并添加了好友之后,转

移成本则会很高。作为中国最早的即时通讯工具,Q-Q 的先发优势是其市场垄断力量的基础。然而,作为腾讯的核心产品之一,Q-Q 形成的庞大高黏度用户群及对公司其它互联网业务延伸所起到的拉动作用,则是公司管理层持续创新能力的体现。

与其他中国互联网公司及各类网络服务相比,腾讯Q-Q 的先发优势表现在5个方面:

(1)在1999年,当中国互联网行业整体关注雅虎模式(YaHoo !)的门户模式时,腾讯通过模仿ICQ 开发IM 工具,避开了行业竞争锋芒。

(2)Q-Q 是一款个人电脑操作系统桌面网络工具,这类产品通常用户黏度高、可实现的功能强大、方便在线升级、易于收集用户行为信息等数据。

(3)从大学校园里开始商业推广,口碑相传的网络效应十分明显,这帮助Q-Q 在短期内迅速形成了庞大的用户群。 (4)腾讯很早就确立了广告收入为主的盈利模式,并没有在开发产品本身的盈利点方面浪费过多时间与精力。

(5)与门户网站高投入相比,IM 产品的综合运营成本较低,而投资回报率相对较高。这样,在相对较少的财务投资者资本注入下,腾讯公司能够获得更快的发展,并开发出一系列延伸产品与网络服务。

在Q-Q 的各类升级版本中,腾讯为其加入了更多的功能,以丰富用户体验度。目前,Q-Q 已开发出穿越防火墙、动态表情、

给好友分享视音频资料、捕捉屏幕、共享文件夹、提供聊天场景、聊天时可显示图片等20多种功能。同时,通过开发手机Q-Q ,电脑客户端发送信息给手机用户,实现了移动通信网络和固定网络的业务整合。

网络社区服务

资料2显示了中国网民数、Q-Q 注册帐号数、Q-Q 活跃账号对比,可以看出,腾讯Q-Q 的用户增长率均明显优于中国互联网行业整体发展节奏,这表现出Q-Q 出色的网络渗透率。Q-Q 超过8.9亿的注册账号建立起了一个基于互联网的庞大虚拟社区,在这个“人员众多”而且“活动频繁”的虚拟世界里,自然会有张显个性、享受特权的需求。公司管理层意识到这一点的重要性,围绕Q-Q 开发出一系列网络社区服务,主要包括Q-Q 会员、Q-Q 空间、Q-Q 宠物、Q-Q 秀、Q-Q 音乐等产品,通过网络虚拟形象和社区增值服务实现公司收入持续稳健增长,这使腾讯成为中国为数不多可以针对除网络游戏外的互联网增值服务收费的互联网企业。

Q-Q 会员

Q-Q 会员在2000年11月推出,作为公司高级Q-Q 服务,用户在支付每月10元费用后,即可享有多种基本Q-Q 服务以外的额外福利,这包括可自行挑选Q-Q 号码、将信息储存于Q-Q 服务器、享有大容量网络存空间、多项Q-Q 增值服务的免费点数、在Q-Q 网络内专享Q-Q 会员特殊标记及额外聊天室专区。

在2002年9月,腾讯推出“Q-Q 行”,这是一种入门级高级Q-Q

会员服务。用户每月支付2元费用,可享受包括加强用户安全、在Q-Q 服务器储存信息及小容量网络储存空间。

腾讯不断完善Q-Q 会员服务内容,以彰显会员丰富和超值互联网体验及尊贵身份。这样,持续提高了Q-Q 老付费会员黏度,同时吸引更多的用户加入Q-Q 会员群体。现在,Q-Q 会员是腾讯收入最高的单项产品。

Q-Q 空间(Q-Zone )

Web2.0社交网站近几年在全球发展迅速,较为著名的社交网站包括美国MySpace 、Facebook 及韩国CyWorld 和日本Mixi 。作为Web2.0产品的Q-Zone ,Q-Q 空间建立在Q-Q 客户端IM 工具形成的强大交友效应基础上,目前活跃用户超过1.5亿,日均PV 超过10 亿。

Q-Zone 是全球为数不多能实现盈利的Web2.0 社交网站之

一。与MySpace 、Facebook 等网站依靠广告收入不同,Q-Zone 依靠出售装扮Q-Q 空间的虚拟道具来收费。

Q-Q 秀

Q-Q 秀是一种网络虚拟化身,是Q-Q 用户在网络社区内的虚拟形象,可突出其个人身份、形象及性格,在Q-Q.com 门户网站不同社区、Q-Q 游戏门户网站及Q-Q 客户端软件中使用。

Q-Q 秀在2003年3月推出,用户可在网上购物中心选购虚拟时装及其他对象,自行设计自己的“网络虚拟化身”。除免费提供个别“Q-Q 秀”形象外,各类“Q-Q 秀”形象收费一般介于人

民币0.5元至3元。在2007年第四季度,腾讯推出支持Flash 的Q-Q2.0版本后,Flash 技术的使用使得Q-Q 秀美观程度和表现力更加丰富,收费方式由按件收费方式向主推包月方式转变。

Q-Q 音乐

在中国,在线音乐一直受到盗版侵权困扰,大多数网站的在线音乐盈利模式主要为铃声下载。同时,虽然互联网影响力越来越大,唱片公司也更加重视音乐产品的在线推广。腾讯将自身资源优势与在线音乐供求矛盾进行整合,通过庞大的Q-Q 用户群,为唱片公司提供了在线音乐内容推广平台,一方面可以提高了自身与唱片公司的讨价还价能力,另一方面从提供Q-Q 增值服务中获利。

Q-Q 门户

Q-Q 门户(Q-Q.com )在2003年3月重新上线,旨在向用户提供社会信息和社区资源,并推广腾讯不断增加的增值服务。Q-Q 门户网站的主要频道包括:新闻、娱乐、体育、汽车、游戏、笑话、时尚及星座。门户网站也提供BBS 与聊天服务等各种网络社区服务,以及Q-Q 秀与Q-Q 游戏门户网站服务等多种其他腾讯增值服务。

按流量计,Q-Q.com 是中国访问量最大的综合门户网站。根据互联网流量监察网站Alexa.com 数据,Q-Q.com 是全球20个浏览次数最高的网站之一。